quinta-feira, junho 21, 2007

Playstation Home avança na linha do Second Life

Publicada originalmente no Webinsider:

A publicidade em games vem crescendo, como novos modelos de negócio e a nova fronteira aberta pelos jogos MMOG, onde milhares de pessoas online participam do mesmo ambiente virtual.

Por André Ursulino

Falar de publicidade dentro de games muitas vezes se confunde com falar de publicidade na internet - as dúvidas são parecidas e as respostas, muitas vezes, também. As pessoas que verão o anúncio são verdadeiramente qualificadas? A segmentação e o direcionamento da mensagem de acordo com o perfil do usuário são uma realidade? As métricas para cálculo de retorno são mesmo mais confiáveis?

Mesmo com quase todas as respostas acima positivas, o grande impulso à publicidade online só foi dado quando alguns veículos assumiram o risco: o anunciante desenvolve o produto; seleciona o meio, os canais e os filtros para a segmentação; desenvolve a criação, redige a mensagem. E o veículo de comunicação - o site - aposta. Só lucra com o uso de seu espaço e de seu acesso a determinado perfil de consumidores se o publicitário convencer o usuário a clicar.

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Apesar do sucesso dessa fórmula, a publicidade nos games vem caminhando mais próxima da publicidade tradicional e dos grandes portais da web, que vendem não só o espaço, mas o acesso ao consumidor. O uso que o anunciante vai fazer desse acesso e a eficácia da mensagem, não entram na conta. Difícil afirmar se há um modelo certo e outro errado. Em tempos de caudas cada vez mais longas há espaço para todo tipo de iniciativa no mercado.

Artigo recente publicado no Advertising Age (para cadastrados ou assinantes) aponta os games online como o novo filão da publicidade na internet. Segundo o artigo, foram investidos US$ 150 mi para veiculação de publicidade dentro de jogos online no ano de 2006. Em 2005 esse número chegava a US$ 124 mi.

Com o crescimento, alguns fabricantes de jogos alteraram seu modelo de negócio. Antes, publicavam na web demos jogáveis para gerar interesse na compra do jogo. Agora, publicam o jogo na íntegra buscando aqueles que só querem jogar, não comprar um jogo. Neste modelo de empresa, a viabilidade financeira do negócio vem do dinheiro dos anunciantes.

Outro estudo, esse da Screen Digest, afirma que o mercado ocidental de jogos online atingiu seu primeiro bilhão de dólares em 2006, com quase 60% vindos dos Estados Unidos, 30% da Europa e 10% do resto do mercado ocidental. A pesquisa mostra que 87% do faturamento ainda é proveniente de mensalidade paga pelos gamers, mas que ganhos com publicidade e com a venda de itens virtuais tem mais destaque a cada ano.

O uso da internet como uma grande plataforma para serviços permite à indústria dos jogos eletrônicos oferecer aos seus consumidores e usuários o que era a grande promessa de anos atrás, a realidade virtual. Não é a intenção falar aqui de questões sociais e psicológicas inerentes às experiências em MMOG, mas sim lançar luz sobre as iniciativas da indústria no uso desse formato. MMOG vem de Massive Multiplayer Online Game, onde muitos jogadores (centenas, milhares) podem atuar simultaneamente dentro do mundo criado pelo jogo, no mesmo servidor.

No início de março a Sony mostrou na Game Developers Conferece o Playstation Home, uma espécie de MMOG para PS3. Mais que um simples espaço para encontro e confronto, como já há hoje para quase todos os consoles no mercado, o Playstation Home é uma comunidade virtual que se pretende um grande jogo metalingüístico. Vale uma conferida no vídeo de apresentação para entender melhor do que se trata. É mais que o Second Life.

Integrado ao console da fabricante, tem tudo para ser não só uma plataforma de serviços, mas uma grande plataforma de negócios. Distribuição de conteúdo digital como se fosse uma experiência real. O Playstation Home dependerá da internet como base para seu desenvolvimento, mas venderá acesso ao consumidor como em veículos tradicionais. [Webinsider]

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Sobre o autor

André Ursulino (aursulino@espm.br) é professor universitário, atua com desenvolvimento de produtos para uma emissora de TV e é colunista do Gamecultura.

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terça-feira, junho 12, 2007

Wii for All - Isto é o que chamo de interATIVIDADE!

Correndo por fora na briga pela preferência dos consumidores entre os consoles de última geração, o Wii, em um posicionamento bem claro, assumiu ser a segunda melhor escolha, já que para os gamers devem mesmo preferir entre o Xbox 360 e o PS3. Enfim, com esta proposta que acessilidade, por meio de um controle que é realmente revolucionário, o Wii é a melhor opção quando o objetivo é a diversão coletiva. Até mesmo quem está assistindo o jogo, acaba se divertindo com as caras e bocas que os jogadores fazem. É uma nova dimensão de diversão.
Agora eu fico pensando em uma coisa... Será que esta mesma interatividade não poderia estar presente na tão esperada TV-Digital? Afinal, a tecnologia já existe e em tempos de convergência...
Bem, em tempos de convergência, não custa esperar. ;)