Harmonix Rock Band - Intro Movie
Meus vizinhos não vão gostar nada disso... rsrsrs
Um Blog sem pretenção de formar opinião. Apenas uma reunião de conteúdo que valoriza a criatividade, inovação, interatividade. Advergame, mobile marketing, web 2.0, webmarketing. Um trailer ou um game novo, diversão online e tudo aquilo que está na web, que faz vc olhar o site e dizer "PUTS! Q loko". Sim assim mesmo, escrito da maneira que falamos hoje em dia em nossos Instant Messengers e SMS. :D Viu, gostou? Manda pra cá...
Eu que já fiz parte de uma banda de garagem, tinha gostado do Guitar Hero, mas isso é demais.
O Google está testando o uso de voz para realizar buscas por telefone. A empresa está convidando os usuários de telefones nos Estados Unidos a discar 1-800-GOOG-411 (1-800-466-4411), de qualquer aparelho, para testar um serviço gratuito de informações por voz que ela chama de Google Voice Local Search, disponível no site experimental Google Labs.
"Usando esse serviço, é possível obter acesso rápido à mesma informação local que se pode obter no Google Maps", informa uma explicação sobre a nova experiência, disponível no site do Google Labs. "Não é preciso computador, conexão com a Internet e nem mesmo usar o teclado do celular", informa o texto.
Os detalhes estão disponíveis em http://labs.google.com/goog411/.
Confira o vídeo: http://www.google.com/goog411/
A experiência do Google surge semanas depois que a Microsoft fechou acordo para adquirir a Tellme Networks, uma empresa de buscas ativadas por voz, em transação avaliada por fontes em mais de 800 milhões de dólares. A compra da Tellme é a maior aquisição da Microsoft nos últimos cinco anos.
A melhora na qualidade e a queda nos custos da tecnologia de buscas ativadas por voz estão atraindo empresas de Internet como o Google, Microsoft e Yahoo para a área do marketing telefônico.
Analistas do Kelsey Groups estimam que o mercado norte-americano de informações telefônicas gere 9,4 bilhões de dólares ao ano. No mundo, o movimento desse mercado chega a 13 bilhões de dólares, de acordo com dados da Opus Research.
Desde 2002, o Google vem conduzindo testes intermitentes sobre métodos de permitir que usuários de telefones solicitem informações por voz, em lugar de usarem os teclados de seus aparelhos ou métodos mais complexos. O teste anterior continua disponível na Web em http://labs1.google.com/gvs.html/.
Matt Booth, analista do Kelsey Group em Pasadena, disse que a potencial entrada do Google no mercado de informações telefônicas poderia transformar o cenário econômico desse setor, no qual os usuários dos serviços "411" convencionais estão acostumados a pagar um dólar ou mais por ligação de assistência.
Marcadores: Google, Google Voice Local Search
Marcadores: entretenimento, games, Halo 3, Merchandising, XBOX
A GameStop, uma cadeia de varejo especializada em videogames, diz que o título bateu o recorde de compras antecipadas em suas lojas, e a Microsoft afirma que, em sua expectativa, a demanda inicial deve superar os 125 milhões de dólares que "Halo 2" obteve em vendas nas primeiras 24 horas no mercado, em 2004.
O jogo chega ao Brasil totalmente em português por R$ 179.
Link do Hotsite:Marcadores: bill gates, design, games, Halo 3, Microsoft, vídeo
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A Massive Inc. divulgou, no início de agosto, uma pesquisa sobre os benefícios que as marcas podem obter ao anunciar em games.
A Massive é uma agência de publicidade especializada em planejar, produzir e medir o retorno de ações publicitárias em jogos. Adquirida pela Microsoft em meados de 2006, inicialmente a Massive focava seus esforços em jogos online para PC, que continuam o carro chefe, mas abriu o leque para o jogos para Xbox e Xbox360 em função da aquisição.
A pesquisa foi conduzida pela Nielsen Entertainment, braço da empresa de pesquisa que estuda o consumo de entretenimento, como games, música e filmes. O instituto entrevistou 600 jogadores de Need for Speed Carbon, em X360 e PC. Para que fossem obtidos dados assertivos, os jogadores foram divididos em dois grupos, um de teste e outro de controle.
Os resultados impressionam. Comparando o grupo de teste com o de controle:
Os resultados da pesquisa reforçam o que há muito já vem sendo aventado por publicitários e desenvolvedores de games em geral: poucas mídias oferecem envolvimento com a marca do anúncio como os jogos. Mais ainda, a conseqüência desse envolvimento é evidente nos resultados obtidos.
Pesquisas como essa são uma boa notícia em diversos sentidos. Primeiro pelos resultados, que comprovam a viabilidade de ações publicitárias em jogos online ou de console. Depois as conseqüências desses resultados para a cadeia produtiva do setor.
Com estes números, desenvolvedores brasileiros têm mais argumentos para bater na porta de agências de publicidade e anunciantes. Por mais que se discuta a existência ou não de mercado oficial no Brasil, para o anunciante pouco importa se o público comprou o jogo na loja por R$ 200, no camelô por R$ 10 ou baixou da internet de graça. Para o anunciante, importa que mais e mais pessoas vivenciem seus anúncios nos jogos.
Para os desenvolvedores, isto pode representar uma ruptura com um modelo de negócio baseado na venda de mídia física, quando o que importa é o conteúdo lá presente.
Se conquistarem anunciantes que financiem a produção do jogo, talvez seja possível pensar em modelos alternativos de distribuição e formação do preço final do jogo, tornando-o acessível para mais jogadores, de modo a atingir mais consumidores potenciais e, conseqüentemente, aumentar o valor das inserções publicitárias. E que isso se torne um ciclo virtuoso.
É claro que ainda há muito o que percorrer nesse caminho. Um jogo como Need for Speed Carbon leva algo em torno de dois anos para ser produzido. Em tempos de resultados medidos quase que diariamente, é difícil justificar investimento publicitário que trará retorno só em dois anos ou mais. Trata-se também de uma questão de educar o mercado anunciante a pensar no longo prazo, coisa complicada cá por estas terras.
Este estudo eleva para um novo nível o debate sobre o setor de games, que começa a sair do caderno de informática dos jornais e revistas especializadas e para ganhar também os cadernos de economia, negócios, cultura e comportamento, como aconteçeu com a matéria Cultura Game, publicada no caderno de cultura da Folha de São Paulo.
Ao mesmo tempo em que engatinha, o mercado brasileiro também oferece aos players locais boas possibilidades e oportunidades. Alguém aí disposto a aproveitá-las? [Webinsider]
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André Ursulino (aursulino@espm.br) é professor universitário, atua com desenvolvimento de produtos para uma emissora de TV e é colunista do Gamecultura.
Marcadores: advergames, game cultura, publicidade em games, tendências
Google solicitou permissão às autoridades regulatórias da competição na União Européia para adquirir a rival DoubleClick por 3,1 bilhões de dólares. A proposta gerou controvérsia imediata.
Marcadores: Google
PARIS - Seu celular pode ser um dos últimos pontos do mundo a se manter relativamente livre de publicidade.
Mas não por muito tempo. Empresas de mídia e publicidade encontraram uma forma de ganhar acesso aos celulares das pessoas por meio da transmissão de anúncios pelo sistema Bluetooth, a mesma tecnologia usada por alguns dos sistemas de viva-voz para celulares.
Eis como funciona o método: quando o usuário está localizado a menos de 10 metros de um outdoor, vitrine ou bilheteria de casa de espetáculo que contenha um sistema Bluetooth ativo, ele pode ser convidado a ligar a função Bluetooth de seu celular para receber um arquivo --uma canção, um vídeo ou uma oferta de cupons de desconto.
Se você estiver passeando pelo Champs Elysees, por exemplo, não se surpreenda caso um dia a luxuosa Lancome, usando essa tecnologia, fizer um convite para experimentar seu mais novo perfume, em uma loja próxima.
Você também pode receber clipes publicitários da Coca-Cola ou um trailer do filme de animação "Happy Feet", da Warner Bros.
"O celular é o aparelho eletrônico que as pessoas carregam quase todo o tempo, de modo que representa oportunidade boa demais para que as empresas de mídia e anunciantes desperdicem", disse Nick Jones, analista do setor de tecnologia sem fio no grupo de pesquisa Gartner.
Mas as operadoras de telefonia móvel não estão demonstrando grande entusiasmo pelo marketing via Bluetooth, já que ele tem custo zero para os usuários e em muitos casos não gera receita adicional para elas.
Em lugar disso, operadoras de telefonia móvel como a Orange favorecem uma tecnologia rival chamada Code 2D -ou QR (quick response codes).
Esses códigos de barras, que já estão em uso no Japão, são lidos pelas câmeras dos celulares e enviam o usuário diretamente a uma página na Web. O acesso ao site requer assinatura a uma conexão de Internet sem fio no celular, pela qual os usuários em geral precisam pagar.
"O Bluetooth não responde a todas as nossas necessidades de marketing móvel", disse Jean-Noel Tronc, que comanda a Orange Mobile na França, em entrevista por telefone à Reuters. "Para nós, o Code 2D é bem melhor.""
Matéria publicada na INFO Online. Fonte: ReutersMarcadores: mobile marketing, propaganda em celular, SMS, tendências, Wap, webmarketing