domingo, maio 11, 2008

Got Milk - Games usados para educar.

Os hotsites, produzidos pela Goodby, Silverstein & Partners, para a campanha Got Milk são ótimos. No ano passado eles lançaram este que eu acho que foi um dos melhores projetos com uso de 3D de 2007. http://www.gettheglass.com/
Com o objetivo de insentivar o consumo de leite, esta hotsite utiliza um game em 3D com regras que lembram os jogos de tabuleiro. Utilizando inclusive um dado para avançar no jogo. Durante o jogo os benefícios que o leite oferece para a saúde são apresentados de maneira bem lúdica e convidativa. Você realmente aprende brincando.

Agora eles lançaram um novo hotsite, com outra linha criativa, mas ainda utilizando o objetivo de ensinar enquanto a pessoa se diverte.

Muito legal. :D

http://www.gotmilk.com



Para aqueles não conhecem o projeto Got Milk, vale a pena pesquisar sobre este que é case de Planejamento de muito sucesso nos E.U.A.


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terça-feira, setembro 25, 2007

Advergames: Anúncio em games = retorno em branding

Estive pesquisando sobre o tema Advergames, motivado principalmente pelo lançamento do HALO 3, e encontrei uma materia muito legal. Foi publicada originalmente no Webinsider em 25 de setembro de 2007, 15:45

Pesquisa reforça a tese de que os anúncios em jogos trazem ótimos resultados, especialmente no reconhecimento da marca, com aumento de intenção de comprar.

Por André Ursulino

A Massive Inc. divulgou, no início de agosto, uma pesquisa sobre os benefícios que as marcas podem obter ao anunciar em games.

A Massive é uma agência de publicidade especializada em planejar, produzir e medir o retorno de ações publicitárias em jogos. Adquirida pela Microsoft em meados de 2006, inicialmente a Massive focava seus esforços em jogos online para PC, que continuam o carro chefe, mas abriu o leque para o jogos para Xbox e Xbox360 em função da aquisição.

A pesquisa foi conduzida pela Nielsen Entertainment, braço da empresa de pesquisa que estuda o consumo de entretenimento, como games, música e filmes. O instituto entrevistou 600 jogadores de Need for Speed Carbon, em X360 e PC. Para que fossem obtidos dados assertivos, os jogadores foram divididos em dois grupos, um de teste e outro de controle.

Os resultados impressionam. Comparando o grupo de teste com o de controle:

  • O reconhecimento de marca cresceu 64%;
  • A predisposição para compra de carros dos anúncios aumentou 69%;
  • A intenção de compra média, entre todas as categorias, subiu 41%;
  • O recall aumentou 41%;
  • O ad rating teve incremento de 69%;

Os resultados da pesquisa reforçam o que há muito já vem sendo aventado por publicitários e desenvolvedores de games em geral: poucas mídias oferecem envolvimento com a marca do anúncio como os jogos. Mais ainda, a conseqüência desse envolvimento é evidente nos resultados obtidos.

Pesquisas como essa são uma boa notícia em diversos sentidos. Primeiro pelos resultados, que comprovam a viabilidade de ações publicitárias em jogos online ou de console. Depois as conseqüências desses resultados para a cadeia produtiva do setor.

Ruptura com a mídia física

Com estes números, desenvolvedores brasileiros têm mais argumentos para bater na porta de agências de publicidade e anunciantes. Por mais que se discuta a existência ou não de mercado oficial no Brasil, para o anunciante pouco importa se o público comprou o jogo na loja por R$ 200, no camelô por R$ 10 ou baixou da internet de graça. Para o anunciante, importa que mais e mais pessoas vivenciem seus anúncios nos jogos.

Para os desenvolvedores, isto pode representar uma ruptura com um modelo de negócio baseado na venda de mídia física, quando o que importa é o conteúdo lá presente.

Se conquistarem anunciantes que financiem a produção do jogo, talvez seja possível pensar em modelos alternativos de distribuição e formação do preço final do jogo, tornando-o acessível para mais jogadores, de modo a atingir mais consumidores potenciais e, conseqüentemente, aumentar o valor das inserções publicitárias. E que isso se torne um ciclo virtuoso.

É claro que ainda há muito o que percorrer nesse caminho. Um jogo como Need for Speed Carbon leva algo em torno de dois anos para ser produzido. Em tempos de resultados medidos quase que diariamente, é difícil justificar investimento publicitário que trará retorno só em dois anos ou mais. Trata-se também de uma questão de educar o mercado anunciante a pensar no longo prazo, coisa complicada cá por estas terras.

Este estudo eleva para um novo nível o debate sobre o setor de games, que começa a sair do caderno de informática dos jornais e revistas especializadas e para ganhar também os cadernos de economia, negócios, cultura e comportamento, como aconteçeu com a matéria Cultura Game, publicada no caderno de cultura da Folha de São Paulo.

Ao mesmo tempo em que engatinha, o mercado brasileiro também oferece aos players locais boas possibilidades e oportunidades. Alguém aí disposto a aproveitá-las? [Webinsider]

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Sobre o autor

André Ursulino (aursulino@espm.br) é professor universitário, atua com desenvolvimento de produtos para uma emissora de TV e é colunista do Gamecultura.

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quarta-feira, agosto 01, 2007

ADVERGAMES: Burger King para XBOX

Burguer King lança jogos para o Xbox

Segunda maior rede de hamburguerias do mundo, Burguer King, se juntou à Microsoft para lançar 3 jogos para o Xbox.
Pocket Bike Race- Este primeiro jogo é bem similar ao Mario Kart, você pode jogar no modo corrida, batalha, ou uma combinação de ambos.

Big Bumpin - Este já é o conhecido carrinho de bate-bate dos parques de diversão.


Sneak King - Você é o Rei e seu objetivo é distribuir hamburgueres para os famintos do reino. Você pontua dependendo da rapidez das entregas.

Estima-se que com essa estratégia a Burguer King aumentou seus lucros 41% para 38 milhões de dólares só no primeiro semestre de 2007. Para receber o jogo você deve comprar o equivalente ao Happy Meal (Mac Lanche Feliz) deles que é o Value Meal.
Os jogos e a publicidade dentro deles é uma excelente maneira de divulgar sua marca para seus consumidores.

Advergames não são muito explorados no Brasil, mas lá fora já há exemplos como este que demonstram uma oportunidade excelente para mídia alternativa.

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quinta-feira, junho 21, 2007

Playstation Home avança na linha do Second Life

Publicada originalmente no Webinsider:

A publicidade em games vem crescendo, como novos modelos de negócio e a nova fronteira aberta pelos jogos MMOG, onde milhares de pessoas online participam do mesmo ambiente virtual.

Por André Ursulino

Falar de publicidade dentro de games muitas vezes se confunde com falar de publicidade na internet - as dúvidas são parecidas e as respostas, muitas vezes, também. As pessoas que verão o anúncio são verdadeiramente qualificadas? A segmentação e o direcionamento da mensagem de acordo com o perfil do usuário são uma realidade? As métricas para cálculo de retorno são mesmo mais confiáveis?

Mesmo com quase todas as respostas acima positivas, o grande impulso à publicidade online só foi dado quando alguns veículos assumiram o risco: o anunciante desenvolve o produto; seleciona o meio, os canais e os filtros para a segmentação; desenvolve a criação, redige a mensagem. E o veículo de comunicação - o site - aposta. Só lucra com o uso de seu espaço e de seu acesso a determinado perfil de consumidores se o publicitário convencer o usuário a clicar.

playstation.jpg

Apesar do sucesso dessa fórmula, a publicidade nos games vem caminhando mais próxima da publicidade tradicional e dos grandes portais da web, que vendem não só o espaço, mas o acesso ao consumidor. O uso que o anunciante vai fazer desse acesso e a eficácia da mensagem, não entram na conta. Difícil afirmar se há um modelo certo e outro errado. Em tempos de caudas cada vez mais longas há espaço para todo tipo de iniciativa no mercado.

Artigo recente publicado no Advertising Age (para cadastrados ou assinantes) aponta os games online como o novo filão da publicidade na internet. Segundo o artigo, foram investidos US$ 150 mi para veiculação de publicidade dentro de jogos online no ano de 2006. Em 2005 esse número chegava a US$ 124 mi.

Com o crescimento, alguns fabricantes de jogos alteraram seu modelo de negócio. Antes, publicavam na web demos jogáveis para gerar interesse na compra do jogo. Agora, publicam o jogo na íntegra buscando aqueles que só querem jogar, não comprar um jogo. Neste modelo de empresa, a viabilidade financeira do negócio vem do dinheiro dos anunciantes.

Outro estudo, esse da Screen Digest, afirma que o mercado ocidental de jogos online atingiu seu primeiro bilhão de dólares em 2006, com quase 60% vindos dos Estados Unidos, 30% da Europa e 10% do resto do mercado ocidental. A pesquisa mostra que 87% do faturamento ainda é proveniente de mensalidade paga pelos gamers, mas que ganhos com publicidade e com a venda de itens virtuais tem mais destaque a cada ano.

O uso da internet como uma grande plataforma para serviços permite à indústria dos jogos eletrônicos oferecer aos seus consumidores e usuários o que era a grande promessa de anos atrás, a realidade virtual. Não é a intenção falar aqui de questões sociais e psicológicas inerentes às experiências em MMOG, mas sim lançar luz sobre as iniciativas da indústria no uso desse formato. MMOG vem de Massive Multiplayer Online Game, onde muitos jogadores (centenas, milhares) podem atuar simultaneamente dentro do mundo criado pelo jogo, no mesmo servidor.

No início de março a Sony mostrou na Game Developers Conferece o Playstation Home, uma espécie de MMOG para PS3. Mais que um simples espaço para encontro e confronto, como já há hoje para quase todos os consoles no mercado, o Playstation Home é uma comunidade virtual que se pretende um grande jogo metalingüístico. Vale uma conferida no vídeo de apresentação para entender melhor do que se trata. É mais que o Second Life.

Integrado ao console da fabricante, tem tudo para ser não só uma plataforma de serviços, mas uma grande plataforma de negócios. Distribuição de conteúdo digital como se fosse uma experiência real. O Playstation Home dependerá da internet como base para seu desenvolvimento, mas venderá acesso ao consumidor como em veículos tradicionais. [Webinsider]

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Sobre o autor

André Ursulino (aursulino@espm.br) é professor universitário, atua com desenvolvimento de produtos para uma emissora de TV e é colunista do Gamecultura.

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