sábado, setembro 29, 2007

Harmonix Rock Band - Intro Movie

Meus vizinhos não vão gostar nada disso... rsrsrs

Harmonix - rock band demostration - e eu que já tinha gostado do Guitar Hero...

Eu que já fiz parte de uma banda de garagem, tinha gostado do Guitar Hero, mas isso é demais.

Google Voice

1-800-GOOG-411: Google's 411 service

Google Voice Local Search - o uso de voz para realizar buscas por telefone

O Google está testando o uso de voz para realizar buscas por telefone. A empresa está convidando os usuários de telefones nos Estados Unidos a discar 1-800-GOOG-411 (1-800-466-4411), de qualquer aparelho, para testar um serviço gratuito de informações por voz que ela chama de Google Voice Local Search, disponível no site experimental Google Labs.

"Usando esse serviço, é possível obter acesso rápido à mesma informação local que se pode obter no Google Maps", informa uma explicação sobre a nova experiência, disponível no site do Google Labs. "Não é preciso computador, conexão com a Internet e nem mesmo usar o teclado do celular", informa o texto.

Os detalhes estão disponíveis em http://labs.google.com/goog411/.

Confira o vídeo: http://www.google.com/goog411/

A experiência do Google surge semanas depois que a Microsoft fechou acordo para adquirir a Tellme Networks, uma empresa de buscas ativadas por voz, em transação avaliada por fontes em mais de 800 milhões de dólares. A compra da Tellme é a maior aquisição da Microsoft nos últimos cinco anos.

A melhora na qualidade e a queda nos custos da tecnologia de buscas ativadas por voz estão atraindo empresas de Internet como o Google, Microsoft e Yahoo para a área do marketing telefônico.

Analistas do Kelsey Groups estimam que o mercado norte-americano de informações telefônicas gere 9,4 bilhões de dólares ao ano. No mundo, o movimento desse mercado chega a 13 bilhões de dólares, de acordo com dados da Opus Research.

Desde 2002, o Google vem conduzindo testes intermitentes sobre métodos de permitir que usuários de telefones solicitem informações por voz, em lugar de usarem os teclados de seus aparelhos ou métodos mais complexos. O teste anterior continua disponível na Web em http://labs1.google.com/gvs.html/.

Matt Booth, analista do Kelsey Group em Pasadena, disse que a potencial entrada do Google no mercado de informações telefônicas poderia transformar o cenário econômico desse setor, no qual os usuários dos serviços "411" convencionais estão acostumados a pagar um dólar ou mais por ligação de assistência.

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Halo 3 é um marco na história do entretenimento.


Já no primeiro dia de vendas ultrapassou a bilheteria do Homem-aranha 3.

Já no primeiro dia de vendas ultrapassou a bilheteria do Homem-aranha 3.

A Microsoft anunciou que o Halo 3 do Xbox 360 é oficialmente o maior lançamento da indústria de entretenimento em toda a história. Com US$ 170 milhões no primeiro dia ele superou o Filme Homem Aranha 3 e o livro Harry Potter e as relíquias na morte.
O sucesso do jogo não chega a surpreender afinal somente nos Estados Unidos Halo 3 já tinha mais de 1,7 milhões de cópias vendidas em pré venda. Além disso, Halo 3 têm tudo para superar em muito as vendas das versões anteriores.
Como o 'Halo 3' é exclusivo para Xbox 360, espera-se que muitos consumidores levem o console. Dessa forma, o Xbox 360 pode se tornar, até o final do ano, líder no segmento de videogames (não é mesmo por acaso que a Microsoft não lançou a versão para PC simultâneamente). Fora isso, a Microsoft está licenciando 'Halo 3' e espera vender U$ 1 bilhão em produtos. O refrigerante Mountain Dew e o salgadinho Doritos estamparam imagens do jogo nas suas embalagens, a Pontiac lançou um carro promocional e o Burger King está decorando suas lojas com o game - é igual ao que se faz com lançamento de filmes.

Vale lembrar que a maioria dos compradores do 'Halo 3' - e de muitos outros títulos de games - não são adolescentes. Segundo a Entertainment Software Association, a media de idade dos jogadores de games nos EUA é de 33 anos. Uma media mais alta do que em 2002, quando era de 24 anos. Um dos motivos é que pessoas com mais de 50 anos já correspondem a 25% da população que joga games - o que empurra a media para cima

Para o mercado publicitário, a expectativa é de que publicidade in-game ultrapasse a marca de US$ 700 milhões em 2010 (segundo o Yankee Group). Mas para ser efetivo, o anunciante tem que tentar fazer com que a sua marca seja relevante para o jogo em si, não parecendo merchandising de novela mal feito - sabe quando a personagem tem que dar aquela paradinha no banco, só para aparecer a marca do banco? Tem que ser natural. Se possível, ajudar o jogador a avançar para uma próxima fase - por exemplo, revelando um código secreto. Tem também que lembrar que se trata de um mundo virtual e que, provavelmente, a publicidade criada para TV não pode simplesmente ser copiada para os games. Trata-se de um outro mundo, em que só o Master Chief, um cyborg super soldado, pode combater os alieníginas no século 26."Já no primeiro dia de vendas ultrapassou a bilheteria do Homem-aranha 3.

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terça-feira, setembro 25, 2007

HALO 3 - O hotsite é legal e o jogo é animal! :D


Neste hotsite do tão esperado HALO 3 (produzido pela AKQA), foi montada uma maquete reproduzindo a cena de uma batalha. Vale a pena acessar com calma e ver os vídeos, principalmente o Making off.
Pelo visto, o sucesso não vai ficar só no game. Assim como na indústria cinematográfica, o merchandising também deverá ser uma fonte importante de renda (bonecos, roupas, capacete do Master Chief, etc.).

O próprio Mr. Gates
compareceu à loja Best Buy store em Bellevue, Washington, onde centenas de fãs aguardavam, na fila, para comprar o jogo. Gates cumprimentou os fãs e distribuiu autógrafos nas caixas do jogo. No Brasil, o jogo chegou totalmente traduzido para o português, e a procura era tanta que, em São Paulo, uma loja de um shopping abriu à 0h para receber os primeiros compradores.

A GameStop, uma cadeia de varejo especializada em videogames, diz que o título bateu o recorde de compras antecipadas em suas lojas, e a Microsoft afirma que, em sua expectativa, a demanda inicial deve superar os 125 milhões de dólares que "Halo 2" obteve em vendas nas primeiras 24 horas no mercado, em 2004.

O jogo chega ao Brasil totalmente em português por R$ 179.

Link do Hotsite:
http://halo3.com/believe/shell.html

Link para os vídeos no YouTube
http://br.youtube.com/watch?v=vjhSp7xGsMc

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Advergames: Anúncio em games = retorno em branding

Estive pesquisando sobre o tema Advergames, motivado principalmente pelo lançamento do HALO 3, e encontrei uma materia muito legal. Foi publicada originalmente no Webinsider em 25 de setembro de 2007, 15:45

Pesquisa reforça a tese de que os anúncios em jogos trazem ótimos resultados, especialmente no reconhecimento da marca, com aumento de intenção de comprar.

Por André Ursulino

A Massive Inc. divulgou, no início de agosto, uma pesquisa sobre os benefícios que as marcas podem obter ao anunciar em games.

A Massive é uma agência de publicidade especializada em planejar, produzir e medir o retorno de ações publicitárias em jogos. Adquirida pela Microsoft em meados de 2006, inicialmente a Massive focava seus esforços em jogos online para PC, que continuam o carro chefe, mas abriu o leque para o jogos para Xbox e Xbox360 em função da aquisição.

A pesquisa foi conduzida pela Nielsen Entertainment, braço da empresa de pesquisa que estuda o consumo de entretenimento, como games, música e filmes. O instituto entrevistou 600 jogadores de Need for Speed Carbon, em X360 e PC. Para que fossem obtidos dados assertivos, os jogadores foram divididos em dois grupos, um de teste e outro de controle.

Os resultados impressionam. Comparando o grupo de teste com o de controle:

  • O reconhecimento de marca cresceu 64%;
  • A predisposição para compra de carros dos anúncios aumentou 69%;
  • A intenção de compra média, entre todas as categorias, subiu 41%;
  • O recall aumentou 41%;
  • O ad rating teve incremento de 69%;

Os resultados da pesquisa reforçam o que há muito já vem sendo aventado por publicitários e desenvolvedores de games em geral: poucas mídias oferecem envolvimento com a marca do anúncio como os jogos. Mais ainda, a conseqüência desse envolvimento é evidente nos resultados obtidos.

Pesquisas como essa são uma boa notícia em diversos sentidos. Primeiro pelos resultados, que comprovam a viabilidade de ações publicitárias em jogos online ou de console. Depois as conseqüências desses resultados para a cadeia produtiva do setor.

Ruptura com a mídia física

Com estes números, desenvolvedores brasileiros têm mais argumentos para bater na porta de agências de publicidade e anunciantes. Por mais que se discuta a existência ou não de mercado oficial no Brasil, para o anunciante pouco importa se o público comprou o jogo na loja por R$ 200, no camelô por R$ 10 ou baixou da internet de graça. Para o anunciante, importa que mais e mais pessoas vivenciem seus anúncios nos jogos.

Para os desenvolvedores, isto pode representar uma ruptura com um modelo de negócio baseado na venda de mídia física, quando o que importa é o conteúdo lá presente.

Se conquistarem anunciantes que financiem a produção do jogo, talvez seja possível pensar em modelos alternativos de distribuição e formação do preço final do jogo, tornando-o acessível para mais jogadores, de modo a atingir mais consumidores potenciais e, conseqüentemente, aumentar o valor das inserções publicitárias. E que isso se torne um ciclo virtuoso.

É claro que ainda há muito o que percorrer nesse caminho. Um jogo como Need for Speed Carbon leva algo em torno de dois anos para ser produzido. Em tempos de resultados medidos quase que diariamente, é difícil justificar investimento publicitário que trará retorno só em dois anos ou mais. Trata-se também de uma questão de educar o mercado anunciante a pensar no longo prazo, coisa complicada cá por estas terras.

Este estudo eleva para um novo nível o debate sobre o setor de games, que começa a sair do caderno de informática dos jornais e revistas especializadas e para ganhar também os cadernos de economia, negócios, cultura e comportamento, como aconteçeu com a matéria Cultura Game, publicada no caderno de cultura da Folha de São Paulo.

Ao mesmo tempo em que engatinha, o mercado brasileiro também oferece aos players locais boas possibilidades e oportunidades. Alguém aí disposto a aproveitá-las? [Webinsider]

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Sobre o autor

André Ursulino (aursulino@espm.br) é professor universitário, atua com desenvolvimento de produtos para uma emissora de TV e é colunista do Gamecultura.

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Google solicita aprovação da UE à aquisição da DoubleClick.

Google solicitou permissão às autoridades regulatórias da competição na União Européia para adquirir a rival DoubleClick por 3,1 bilhões de dólares. A proposta gerou controvérsia imediata.
A Comissão Européia anunciou que havia estabelecido um prazo até 26 de outubro para revisar a transação. Quando a data chegar, ela pode aprová-la, prorrogar seu prazo de avaliação por duas semanas ou iniciar uma investigação em profundidade com quatro meses de duração.

"Estamos solicitando que a Comissão Européia estude a aquisição proposta. Acreditamos que essa transação seja positiva tanto para os usuários quanto para os anunciantes, e que promova a concorrência", disse Julia Holtz, advogada do Google para questões de computação, à Reuters.

Mas o rival Yahoo imediatamente divulgou comunicado sobre o acordo, apelando por uma revisão em profundidade.

"A transação suscita questões importantes sobre o futuro da publicidade na internet. Essas questões merecem debate e revisão aprofundados, por uma ampla gama de operadores de sites, anunciantes, provedores de acesso e governos, na Europa e em outras regiões," disse Toby Copel, diretor executivo do Yahoo Europe.

Outros concorrentes, como a Microsoft e o Yahoo solicitaram que as autoridades antitruste dos Estados Unidos observem com atenção a aquisição proposta, alegando que o Google teria controle demasiado sobre o mercado de publicidade on-line caso ela aconteça.A Comissão já enviou questionários a concorrentes e clientes perguntando sua opinião sobre a transação.A DoubleClick opera no setor de publicidade on-line, como o Google, um serviço de buscas na web.

A DoubleClick conecta agências, anunciantes e operadores de sites, e tem mais de 1,5 mil empresas como clientes.

O Google já apresentou documentos sobre a aquisição à Federal Trade Commission dos Estados Unidos e às autoridades de regulamentação da competição na Austrália.

Fonte: Reuters24/09/2007

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segunda-feira, setembro 17, 2007

Nike Air Force 1 - Evento de Lançamento

Se conectar e escolher o número/modelo via sms. ;)

Nike Id - Ação da RG/A na em NY

As pessoas escolhiam as cores via celular, em plena Time Square...

Publicidade em celulares avançando cada vez mais rápido.


A Publicidade por meio de dispositivos móveis, particularmente em celulares está crescendo de maneira cada vez mais acelerada e a promessa que havia em relação a este novo meio de publicidade está se consolidando e aqueles que estão apostando nesta fase inicial acabam levando vantagem pela aceitação e curiosidade das pessoas que são impactadas.
Estas são as 7 principais formas de mobile marketing:
  1. Marketing via SMS/MMS
  2. WAP banner ads
  3. Location advertising
  4. Mobile video ads
  5. In-game advertising
  6. Online coupons
  7. Interstitial ads
O texto abaixo é de um artigo publicado no INFO Online:

"Publicidade invadirá celulares, diz análise

Sexta-feira, 14 de setembro de 2007 - 17h53

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